Wie mache ich (m)ein Spiel?

Hier fängt die Geschichte an. Eine kleine, hoffentlich amüsante Einleitung zu meinem Tutorial „Wie erschaffe ich ein Monster“. Es wird ca. 32 Kapitel geben und sie werden in ungeordneter Reihe hier im blog auftauchen. Ich richte mich damit an interessierte Designer und andere Kreative und möchte anhand der Entwicklung eines kleinen Spiels und dessen Helden den mitunter holperigen Weg einer Spielentwicklung illustrieren.

Warum? Weil ich es kann! Und weil ich es will.-)
Und deswegen auch die Einleitung.

(Etliche Links und Bilder fehlen hier noch – ich arbeite sie gerade ein – ein technisches Problem – leider ist die Formatierung aufgrund von WP auch noch unterirdisch.
Die englische Version dieses Artikels und des Tutorials werde ich wieder freischalten, sobald ich eine intelligente zweisprachige WP-Lösung gefunden habe.)

Wie nmache ich (m)ein Spiel? Ein weitgreifender Titel und eine schwierige Frage. Ich möchte hier in meiner kleinen Tutorialreihe beschreiben, wie man sich als Designer dem Thema Spiele-Entwicklung nähern sollte, ohne dabei unterzugehen. Ich möchte mich aber auch mit allen anderen Aspekten der Computerspiele–Entwicklung beschäftigen, denn die Feinheiten sind es, die uns im Großen stolpern lassen.
Die Spieleindustrie produziert weltweit täglich eine so unglaubliche Masse an digitalen Daten, dass man als Einzelner, der in dieser Industrie seinen Unterhalt verdienen möchte, sehr beschlagen sein sollte, um professionell an sein Ziel zu kommen.

Beschlagen? Aus welchem Jahrhundert komme ich denn?

Ich komme aus der Zeit, als die Computer gerade anfingen in unser Leben einzudringen. Ich habe PONG noch auf dem ZX-Sinclair gespielt, der neben einer Carrera-Bahn stand. Muss so ca. um 1975 gewesen sein. Kann mich aber auch ein wenig verschätzen.

Die Carrera-Bahn fanden wir weiterhin interessanter, wenngleich man die Möglichkeit aus PONG, mittels ein paar abzutippender Befehle, etwas völlig anderes zu machen nicht unterschätzen durfte.

Pong

Computerspiele unterscheiden sich seit ihrer Erfindung in Geschwindigkeit, taktischer Ausrichtung, Spielidee und Zeitaufwand, die sie vom Spieler fordern. Das sind nur einige der Kriterien, die man aufzählen kann und auch lebhaft darüber diskutieren sollte, ob es überhaupt Sinn macht in solch qualitativen Schlichtheiten zu bleiben. Fakt ist, dass sich Computerspiele heute in Genres auffächern, die mit anderen Medien nicht mehr vergleichbar sind und sie trotzdem eines eint: sie brauchen einen Menschen, der sie durch Interaktion mittels Eingabegerät und Zeit zum Leben erweckt.
Dann fangen sie an die wundersamsten und spannendsten Geschichten zu erzählen und wie könnte ich das hier schreiben ohne TRON zu erwähnen.

Sie – die Computerspiele und ihre Spielfiguren– brauchen den Menschen und sie lieben und verehren diesen Menschen, denn nur er gibt ihnen einen Sinn. Die Maschine und ihr Schöpfer. Ein Thema, dessen sich Literatur und Hollywood in vielerlei Form erzählerisch angenommen hat, in Tron aber wohl in seiner reinsten Form: “TRON“ oder zuletzt in “Ralph reichts

Als Vater, der vor seiner Vaterschaft leidenschaftlich auch alle Computerspiele der Welt gespielt hat, klassifiziere ich die Produkte heute beim Betrachten meiner spielenden Kinder fast ausschliesslich nach einem Faktor: Zeit.

Wieviel Zeit raubt ein Computerspiel mir mit meinen Kindern!

Wie lange kann ich es ertragen, ausgebootet zu werden von leuchtenden Pixel- und Soundmassen, die wie magisch die Aufmerksamkeit meines Sohnes und meiner Tochter an sich reissen und sie für fast alle anderen Stimulanzien des meatspace1 unempfänglich macht. Dabei wähle ich verantwortungsbewusst und altersgemäß aus und lasse meine zarten Sprößlinge nicht in Gewaltorgien versinken. Gebe ihnen aber durchaus die Freiheit, in einem SCiFi-Spielchen auch schon mal Monster kennenzulernen oder die allgegenwärtigen Zombies.
Was soll man auch erwarten, wenn im mainstream mehr Schauspieler Werwölfe, Vampire, Serienmörder und Zombies verkörpern, als man zählen kann und auch im Kinderprogramm der Werwolf und die Vampirin angekommen sind. Holzspielzeug kann auch heute noch seine Magie jederzeit entfachen, leider fehlt einer Kugelbahn und ihrer Interaktion doch irgendwann der Reiz des Unvorhersehbaren, da die Gesetze der Physik hier gnadenlos wirken, so kunstvoll man diese Bahn auch durch Zimmer und Flure leiten möchte.

Bei Super Mario Galaxy dreht sich plötzlich die Gravitation um, und man läuft an der Decke weiter oder bleibt auf der Kugel haften… dem Planeten… dank Anziehungskraft… da kann eine Kugelbahn nur mit modernen Technik versuchen gegen anzustinken. Zumindest auf dem Bildschirm wird die Umkehrung von Schwerkraft so sehr schön illustriert. Wobei der Bildschirm schon einer langweiligen Schultafel im Physikunterricht überlegen ist.
Ich schaue also auf die Uhr und registriere, wann ich das Lächeln meiner Tochter (8) und das Grinsen meines Sohnes (11) wieder sehen kann und die Fragen ertönen, wann wir denn auf den Bolzplatz oder an die Boulderwand gehen. Dann hat das Computer-Spiel verloren und sein Reiz ist ein wenig auf der Skala gesunken. Dann sind wieder andere Reize gefragt und still registriere ich das auf meiner internen Liste.

Verteufeln werde ich Computer-Spiele deshalb nicht!

Im Gegenteil. Genau hier setze ich an und fange an meinen Kindern zu erklären, dass DAS was sie DA tun, die ewige Wiederholung der immer gleichen Geschichten ist. Dann zeige ich Ihnen all die anderen Varianten von Aufballspielen „My litte pony“ „My little farm“ und und und… und lasse sie statt “FIFA 13″ mal “PES” zocken, nur um zu illustrieren, was die beiden Helden jetzt schon verinnerlicht haben und reflektieren: “…lieber draussen Fussball spielen… ich geh jetzt in den Garten und gieß mit Mama Blumen… das ist ja dasselbe wie das mit den Kugeln… …hmm finde ich nicht so toll…”
Die hunderste Variante von “My litte farm” oder das zwanzigste Fussballspiel in “FIFA 13” – die Geschichten in Spielen wiederholen sich genau wie die Geschichten in Kino und TV und ich will meine beiden kleinen Racker nicht ernüchtigen oder des Spasses berauben, sondern sie zum Reflektieren bringen.
Wenn Sohnemanns „echte“ Fussballmannschaft mal wieder geschlagen vom Feld trollt, dann streue ich gerne mal ein “…in FIFA könnt ihr das ja mal nachspielen…” ein. Ich weiß die Jungs daddeln das alle zuhause und reden über nichts anderes als Ronaldos Übersteiger aus dem TV – scheitern aber selbst noch auf dem realen Ascheplatz an der Physis eines höher gewachsenen Gegners.
Früher gab es noch kein “FIFA 14″, unsere Regeln kamen von einem anarchisch brüllenden Trainer am Spielfeldrand – was heute nicht anders ist. Hatte man von den anderen Burschen vom Dorf die Hucke vollbekommen, musste man auf das Rückspiel warten und versuchen die Scharte auszuwetzen. Klappte das nicht, so hoffte man auf den nächstschwächeren Gegner. Die Regeln blieben gleich und eigentlich war es immer die ewig gleiche, doch nie langweilige Geschichte.

Wenn eine Geschichte gut ist, dann bleibt man dabei und liest sie gerne auch ein Dutzend Mal.
Bei jedem Lesen sieht man neue Dinge, erfährt andere Details, fängt an zu interpretieren. Bei mir ist das übrigens die Hyperion Trliogie von Dan Simmons. Ihr Reiz bleibt für mich seit fast 2 Jahrzehnten erhalten, vielleicht auch weil ich noch keine Verfilmung des Stoffes erleiden musste.

Wenn eine Geschichte schlecht ist, dann legt man sie zur Seite.

Ein Fussballspiel ist übrigens auch nichts anderes als eine Geschichte und zwar eine hochkomplexe mit hochkomplexen Beziehungen und Charakteren, Feind- und Freundschaften! 2 Diktatoren, 22 durchtrainierte Wahnsinnige, ca. 20 Eifersüchtige auf der Bank, 3 Unparteiische und machnmal 80 Millionen bis 2 Milliarden Trainer am Bildschirm… das ist Fussball.
Man lernt bei jedem wie auch immer gearteten Spiel mehr als die meisten Wissenschaftler feststellen können, die erst heute anfangen, darüber ernsthaft zu forschen. Alle Spieler wissen das und nur zaghaft werden die Stimmen laut, die auch offen eingestehen einen Shooter zu spielen und das zu geniessen. Shooter sind böse und Shooter-Spieler töten sicher nachts auch Katzenbabys auf Friedhöfen, wenn nicht schlimmeres. Das Thema möchte ich hier aber überspringen.
Ich habe fast jeden Shooter gespielt und noch nicht mal Punkte in Flensburg und keine Vorstrafen – das ist mein Statement dazu mit 45 Jahren.
Selbst die fünfhunderste Runde “candy crush” hat vielleicht einen lehrreichen Effekt, und sei es denn das eine Zweitklässlerin bereits im Tausenderraum rechnet, obwohl ihr Mathebuch dies noch gar nicht vorsieht. Auch die Frage, ob es Zombies denn wirklich gäbe und wo sie herkommen, kann zu einer sehr ernsthafen und mythologischen Auseinandersetzung mit dem Thema Tod führen.

Käme ich mal wieder dazu eine Runde “Crysis” zu spielen, würde ich zwar die Triggerpoints für neuer Gegner auf 500 Meter riechen, aber immer noch in wilde Panik geraten, wenn ich es nicht schaffe die verteufelt gute KI der Killerhorde zu bezwingen und im teuflisch echt aussehenden Dschungelgrass versinke.
Rambo oder Chuck Norris hätten das geschafft!

Missing in Action!
Mission not accomplished!
We´ve failed!

Auch im Shooter lernt man etwas. Vielleicht mehr als die meisten wahr haben wollen. Und ich kann jetzt den hoffentlich im Segen der Demenz versunkenen Ronald Reagan wieder hervorkramen. Der ist übrigens für einige amüsante Zitate der Urheber, aber er war es auch der “Videospieler als die perfekten Kampfpiloten” empfahl. (suche das Zitat noch…)

Sind Shooter Vorlagen für die Realität, oder Abbildungen dieser?
Sind Simulationen noch Spiele?
Diese Fragen werde ich hier auch noch angehen.

Ein sehr spezielles Produkt sei hier erwähnt, denn es raubt mir immer noch die Sprache. Ja, und es kann nur aus dem Land der erschossenen Paperboys und Pizzaboten kommen: America Army, ein FPS-EGO-Shooter wie wahrscheinlich 1000 andere auf dem Markt. Produziert mit State of the Art Engine und sicher mit einem Riesenbudget..

Ja, denn es ist ein offizielles Spiel der US Army und als es vor ein paar Jahren rauskam, habe ich mich auch registriert und es installiert.
Rein aus professionellen Interesse, denn ich konnte und wollte es nicht glauben! Ich bin seitdem immer noch nicht sicher, was das für Auswirkungen auf einen USA Aufenthalt haben würde. Wahrscheinlich komme ich direkt aus dem Flieger in den Knast. Wer es nicht glaubt muss es sich anschauen.
Falls es so was für die Bundeswehr bereits gibt oder jemand daran arbeitet – lasst es mich bitte wissen: ich werde dann Däne! Ja, ich wandere dann aus.


Spiele sind Geschichten!

Ein “Mensch ärger Dich nicht!” illustriert schlicht und einfach den täglichen Überlebenskampf. Folgt man, den in meinen Augen recht harten und primitiven Regeln des Spiels, erfährt man schnell, das man eigentlich nur eine Maschine ist, die den Regeln folgend seine Spielfigur auf dem Brett bewegt.
Der Schlagszwang – eine Regel aus dem Spiel, ist eine Metapher für den durch alle Kulturen verfolgbaren Zwang, dem Befehl der Obrigkeit zu gehorchen.
Auch wenn es vielleicht strategisch gerade nicht sinnvoll erscheint und einem selbst aus Gründen der Sympathien mit einem Mitspieler nicht angenehm ist: steht seine Figur auf dem falschen/richtigen Feld, zwingen mich die Regeln, ihn zu vernichten!

Schlage ich nicht – verweigere ich mich – bin ich raus!

Raus aus dem Regelwerk und der Partie – und übertragen auf die Geschichte – fahnenflüchtig und oder standrechtlich erschossen. Entlassen aus dem Dienst oder Job. Ein sehr preussisches Spiel, das mir schon als Kind keinen Spaß bereitete, weil seine Geschichte in meinem Empfinden keinen Spaß kennt.
Wer jetzt an die schlagenden Verbindungen denkt, darf selbst recherchieren.

Eine “Partie Schach” zwingt uns in den Kopf eines Herrschers zu steigen, der sich um ein ganzes Imperium sorgen muss. Hier fallen in Sekunden so viele Entscheidungen, dass es schwer fällt einen eloquenten Absatz dazu zu schreiben. Es ist jedenfalls keine Demokratie am Werke, behaupte ich mal.

Schach ist mehr als ein Spiel – ja, Schach ist Krieg!

Das Duell der Könige, die edel ihren Heeren voran schreiten und sich zu einem Gefecht auf dem Brett treffen, ohne dabei echtes Blut zu vergießen, so könnte man es verklären. Die Geschichte vom ewig währenden Krieg um den einen Thron, von dem es ja immer scheinbar nur einen geben kann. Dabei vergessen wir völlig, dass der Schachspieler gerade in der Rolle eines schizophrenen Despoten aufgeht und es ihm nur um eines gehen muss -den absoluten Machterhalt.
Wer es spielt, opfert per Definition im Spiel alle seine Mitstreiter, bevor er nackt und schmachvoll das Matt aushaucht. Bauernopfer sind sicher notwendig, aber das die Bauern nicht rückwärts gehen und schlagen können, läßt schon sehr tief blicken, sage ich mal als Kriegsdienstverweigerer.

 


Geschichten sind Spiele!

Geschichten spielen mit der Realität und vermögen es die oft frustrierenden Regeln des Alltags und seiner Tragödien zu brechen. Die Sechs, die man beim “Mensch ärger Dich nicht” wirft, ist der göttliche Funke, der einem, wenn auch nur für kurze Zeit, übermenschliche Kräfte verleiht und hilft den Alltagstrott zu durchbrechen. Der Fantasie des Erzählers oder Spielerschaffers sind dort keine Grenzen gesetzt. Im Computer-Spiel ist der Würfel ein viel mächtigeres und lustvolleres Element:

Hier kann der Würfel fünftausend Seiten haben… schweben, rennen, sich verstecken, täuschen, verlocken, bestechen, verkaufen…

So lange alle Mitspieler die Regeln verstehen und sie wissend auch zum eigenen Nutzen erlernen und anwenden können, ist der Fantasie des Spielentwicklers hier keine Grenze gesetzt. Sich diesen Reizen zu entziehen ist in meinen Augen nicht möglich, denn die Kultur des Spielens gehört zur Menschwerdung dazu, wie der Drang sich in Kunst auszudrücken und Botschaften zu transportieren.
Spielend lernen wir Menschenkinder, wie auch das Katzenkind, dem die Mutter eine lebende Maus vor die Nase setzt. Auch der ewige Wettbewerb um die Gunst des schönsten und fruchtbaren Weibchens wird im Spiel ritualisiert und ins Spielerische transzendiert.

Flickr Photo von Polar Cruises

Warum ein Walross? Man kann sich die Schädel einschlagen oder im Balzspiel seinen Nebenbuhler zerkratzen, den Akt des Tötens findet man in der Tierwelt bei diesem Wettbewerb eher selten. Bei uns Menschen verweise ich auf die Statistik.

Der Spielmacher ist der Herrscher, der sich der Spieler bemächtigt, die lustvoll und demütig zugleich seinen Regeln folgen und sich seiner Welt aussetzen. MC – Master of Ceremony

Werden die Regeln missachtet, so ist es kein Spiel mehr, dann ist es Kampf. Das Spiel kultiviert den Kampf und schafft es, eine Balance zu halten, die sonst schon lange gekippt wäre. Ein “James Bond” in “Casino Royale” hätte vermutlich andere Mittel, um seinen Gegner auszuschalten, stellt sich ihm aber im Pokerspiel und erleidet schreckliche körperliche Qualen, ohne aber vom Spielfeld zu weichen.
Die “Tribute von Parnem” müssen in ein inszeniertes Spiel ziehen, um einen Kampf auszufechten, der klarer nicht definiert sein kann. Die Kinder in “Stephen Kings / Richard Bachmann Todesmarsch” erlebten das schon Jahre vorher.

Betrachtet man heute eine Fussball-WM, so wird einem schnell klar, welches Glück wir haben, dass es den standardisierten, weltübergreifenden, sportlichen Wettkampf gibt – und die Polizei in Stadien. Was wäre bloß, wenn wir den heiligen Rasen verließen? Wenn wir Schiedsrichter lynchten und gewaltbereiten Hooligans das Feld überließen? Das Wembley-Tor als Kriegsgrund? Löwen aus den Katakomben auf die Spieler hetzten?


Das Spiel ist eine Bühne!

Und der Bauherr der Bühne schafft die Hausregeln. Zu den Regeln von Spielen gehört selten das physische Vernichten des Gegners – es würde sich auch nicht gut verkaufen, wenn in der Anleitung eines Spiels der Tod der Mitspielenden unter der Überschrift Spielziel auftaucht. Auch würden am nächsten Abend einige Zuschauer der Bühne fernbleiben. Das will kein Theatermacher wirklich. Schelm, wer jetzt an die “Wolfzitzenchips” und die “Volksfront von Judäa” denkt. Kreuzigung- rechter Gang!
Ja, die Römer sahen den Tod noch als Ende des Spiels in der Arena.

Spielen sollten wir immer freiwillig. Wie wir auch freiwillig zuhören und wählen dürfen sollten, ob wir weghören und zuschauen. Der eine hat eine Botschaft und will etwas verändern. Eine jede Botschaft braucht Empfänger, sonst bleibt sie ein Gedanke, gefangen und wohlbehütet im Geist eines vielleicht brillianten oder teuflischen Kopfes. Der eine erzählt und der andere hört zu, wobei man immer davon ausgehen muss, dass die Hörerschaft in der Zahl größer ist, als die der Erzähler.


Flickr Foto von Oliver Lukesch – Danke!

Der Erzähler braucht die Zuhörer, wie die Zuhörer den Erzähler.

Geschichten und Bücher haben nur seit langen einen Nachteil. Sie können nicht interagieren mit ihren Konsumenten. Sie sind bei all ihrer Lebendigkeit und Kreativität eine tote Masse, die Bilder im Kopf des Lesers erzeugen, aber diesen auch alleine mit diesen Bildern lassen. Es ist das klassische, neudeutsch betitelte „einkanalige Kommunizieren“. Es gibt keinen Rückkanal – jedenfalls über Jahrhunderte nicht in den Formen, wie wir sie heute seit dem “Web 2.0” leben.
Ein Buch ist in der Phase seiner Entstehung interaktiv. Dann wenn der Autor recherhiert und an seiner Vision feilt und sich vielleicht auch mit Lektor und Freunden über die Feinheiten seiner Arbeit auseinandersetzt und nach Lesern sehnt. Denn der Zuhörer kann sich rasch einen anderen Erzähler suchen, der Erzähler muss dafür viel Arbeit und Risiko auf sich nehmen. Ein jedes Buch ist ein Berg von Arbeit. Von 4000 Seiten, die man schreibt bleiben vielleicht 300 unter den strengen Augen des Lektors und Verlegers, die es bis in die Hände und Herzen der Leser schaffen.
Mit Druck und Herausgabe ist ein Buch faktisch tot – es bekommt selten ein Update. Es kann per se nicht reagieren. Es erwartet das nur von seinem Lesern, aber es selbst schweigt und verharrt auf der Suche nach weiteren Lesern.
Der Autor entschwindet und ist vielleicht selbst nicht mehr interessiert an seinem Werk, weil ihn nun andere Dinge beschäftigen? Vielleicht spielt er auch lieber.

Spiele können, dürfen und müssen hier etwas ganz anderes sein.

Sie versuchen den Spieler auch zu indoktrinieren und zu bestimmten Denk- und Handlungsweisen zu bringen, aber sie müssen auch immer damit rechnen, dass der Spieler diese Aufforderung nicht auf Anhieb versteht oder ignoriert. Spieler sind Forscher, die sich ausprobieren wollen. Spieler sind neugierig und wollen nicht Seite für Seite durch eine Geschichte geschleust werden. Spieler springen gerne ein paar Kapitel oder lesen vielleicht auch zuerst die letzten Seiten des Buches.

Spieler sind Kinder und erleben mit jedem neuen Spiel, die Freude daran es sein zu dürfen.

Spieler dürfen erst einmal alles und sind dankbar, wenn man ihnen das erlaubt. Hat der Spieler die Regeln und Grenzen des Spiels verstanden so wird er interessiert und dankbar dabei bleiben und alles geben, um in dieser Welt seinen Sieg zu erzielen. Schafft die Geschichte des Spiels es hierbei facettenreich, fordernd und stimulierend zu bleiben, ist sie dem linearen Film oder dem linearen Buch schon davongelaufen.
Ob man nun auf “Moorhühner schiesst” und damit vielleicht im übertragenen Sinn eine Epidemie abwendet und Menschen vor der Unterjochung durch das Moorhuhn bewahrt ;-) oder sich stundenlang dem “Monopoly” widmet, das in seiner Urform nichts anderes macht, als den Kapitalismus zu erklären oder die kniffeligsten Rätsel löst, Zuhörer/Spieler und Erzähler/Spielentwickler kommen durch das Spiel und seine Regeln in den Austausch und erzeugen zusammen mit ihrem individuellen Spiel und ihre Emotionalität immer neue Variationen der Geschichte.

Man spielt nie alleine, wie man auch nie alleine zuhört.

Man spielt gegen Menschen, Punkte, Zeit, KI, das EGO und die Emotionen. Das gilt für Computer-Spiele wie für die spannendsten Brettspiele: Backgammon, Abalone zwei meiner Lieblinge.

Die Wiederholung, die Interaktion, das Messen und Vergleichen ist Herz eines jeden Spiels.

Spielt man immer mit der gleichen Taktik so verliert man – ausser der Gegner tut es einem gleich und nimmt die Rolle des Verlieres an. Doch wer tut das freiwillig? Der Gewinn ist die Stimulanz, nach der der Spieler giert, in welcher Form auch immer. Ist es Geld, Macht, das schönste Weib? Was ist der Unterschied? Gewinnen im Spiel ist nichts anderes als der Sieg auf dem Schlachtfeld oder im Duell. Wer spielt ohne gewinnen zu wollen, akzeptiert damit seine Auslöschung, denn per se ist das nicht sinnvoll: das Verlieren.

Der Sieg im Spiel also quasi die Übersetzung des Blutrausches?

Ich lasse das offen stehen – ja, in meinen Augen schon. Als Freund des Volleyballs hole ich immer gerne dieses Beispiel hervor. Volleyball, das durch seine friedvolle Art und den gänzlichen Verzicht auf Körperkontakt mit dem Gegner, eines verschleiert – man kann Volleybal nicht defensiv spielen.
Defensiv spielen – bist Du bekloppt? Wie soll denn das gehen?
Oh ja, davon hört man öfters beim Fussball.

Es ist aber auch als Vater ganz einfach ähnliche Erfahrungen zu machen:

“Papa , Du läßt mich ja immer gewinnen!”

Hat ein Kind diese Erkenntnis erlangt, so ist es der Reife des erwachsenen Lebens wieder ein Stück näher gekommen. Ja, jemand den ich liebe, den mag ich nicht besiegen.
Erst wenn ich sehe, dass die Abstraktion zwischen Spiel und normalen Leben funktioniert und sich einpendelt, lasse ich mit Bedacht meine Scheu fallen und gewinne gegen meine Kinder. Ich fordere sie und lehre sie und merke dann nach einer gewissen Zeit sehr wohl, wie ich dabei auch anfange meine Rolle als Führer des Rudels zu verteidigen. Jedenfalls so ein bisschen noch.

Wenn die Jungen das Spiel begriffen haben, ist es für die Alten langsam an der Zeit das Spielfeld zu verlassen.

In FIFA habe ich keine Chance mehr gegen meinen Sohn – auf dem Bolzplatz halte ich mich noch ein oder zwei Jahre. Will ich in FIFA auch nur ein Tor schiessen muss ich mich in Rage spielen und mit vollem Ernst den Controller quälen – auf dem Bolzplatz reicht da noch ein wenig meine körperliche Überlegenheit. Vielleicht aber auch nur bis zur ersten Blutgrätsche, die mein Sohn oder einer seiner Kumpels an mir versucht. Denn auch das wird kommen, so sicher wie die erste gelbe Karte. Vom Blutrausch kommt man schnell zu den “alten Geschichten”, die schon den Mammutjägern abends am Lagerfeuer einen Schauer über den Rücken jagten und den Jungen noch heute beim Betrachten eines jeglichen Werks.

“Papa, setz Dich bitte neben mich, das ist so gruselig!”
Der ewige Kampf zwischen Gut und Böse und die immer währende Hoffnung, dass das Gute obsiegt.

Oft mit der Frage einhergehend, welche (bösen) Mittel dafür erlaubt sind, wo man schnell zu den Kreuzzügen springen könnte, aber es auch mal lassen kann;-)


Will ich nun also ein Spiel erschaffen, so ist klar was es als erstes zu tun gibt: ich brauche eine Geschichte!

Ich brauche eine Geschichte, die Menschen interessiert und fesselt und ich brauche eine Geschichte, die sich am Leben orientiert, denn nur im Leben finde ich die passenden Anregungen für Geschichte.
Flickr Foto von SaraIchael

Und ich brauche einen Helden!

Menschen lieben Helden und ich muss nicht erklären, dass jede Geschichte auch einen Helden hat. Irgendwo ist er immer, in der einen oder anderen Form. Der Erzähler schafft uns den Helden, den wir träumen oder spielen können und schafft dadurch eine Distanz, die uns schützt. Sie bietet uns Schutz vor körperliche Versehrtheit und Tod. Wir dürfen in eine Hülle schlüpfen und spielen, denn wir wissen, dass auch das Böse, das wir bekämpfen keinen realen Schaden an unserer Physis anrichten kann. Wie Kindern verkleiden wir uns oder bauen uns eine Höhle, in der wir die große Welt draussen lassen können.

Das ist schön – das ist etwas Gutes!

Denn – so wissen wir alle -in der Realität dort draussen ist dies vielen jungen Menschen nicht vergönnt. Sie erleiden durch Kriege unglaubliches Leid auch in unseren scheinbar aufgeklärten Zeiten und mehren damit den Wunsch nach der Flucht in Scheinwelten.

Zwei Filme aus verschiedenen Epochen müssen an dieser Stelle unbedingt erwähnt werden. “Westworld” aus dem Jahre 1973 und “Gamer” aus 2009. So alt und gut der eine und so neu und schlecht der andere. Beide durchbrechen die Grenzen zwischen spielerischen Tod und gespieltem Tod auf spannende und zugleich bedrückend nachdenkliche Art und Weise. Zwischen beiden Filmen liegen 25 Jahre Technologieevolution doch sie transportieren die gleichen Ängste in die Herzen ihrer Betrachter.

Habe ich den Helden erstmal kreiert ist alles andere eigentlich schon sehr einfach. Man nimmt die Attribute des Guten und spiegelt sie in das Gegenteil. Dann noch ein paar Haken rein, denn wir wollen ja ein bisschen Zeit zwischen den Anfang und dem Ende der Geschichte verbringen. Es ist so einfach! Wir sehen es jeden Tag, in jeder erdenklichen Form. Ob nun ein Fussballtrainer in der Presse zerrissen wird, ein Luke Skywalker dem Imperium in den Arsch tritt, oder in einer Serie XXX über ein yy Staffeln… Twists sind da schon Luxus und alle 10 Jahre sehe ich so was mal im Kino: “FIGHT CLUB” muss ich hier natürlich unterbringen. “Adaption” und “American Beauty”…

Jeder Held braucht einen Gegner…

…plätscher ich flach weiter durch die Plattitüden. Jede Geschichte einen Protagonisten und einen Antagonisten. War es lange verpöhnt sich auf die Seite des Bösen zu stellen, so ist diese Wahl heute in RPGS quasi Standard und nicht erst seit George Lucas genialen Flip am Ende seiner ersten 3 Star Wars Saga Teile, ein salonfähiges Klischee. “Luke, ich bin Dein Vater!”

Ich nehme den Bösen!
Ich bin der Böse!
Ich spiele das Monster!

Ich bin heute mal kein Yedi, der so etwas “primitives wie Handfeuerwaffen” ablehnt und stattdessen das Lichtschwert edel führt bzw. ich war mal ein Yedi – aber dann – tja, die dunkle Seite war immer schon…

sexy und verführerisch

.
Nach 6 Teilen seiner Saga, die es schafft auch hartgesottene Fans der ersten Stunde, wie mich, zu bannen, ist George Lucas mit Star Wars nicht nur in meinen Augen die größte Geschichte aller Zeiten gelungen. Dass Lucas es in den zuletzt entstandenen Teilen auch noch fertig bringt, lehrreich die Unterschiede zwischen Republik, Imperium und Förderation zur erklären und deutliche Zitate an die Notstandsgesetze und Machtergreifung der Nazis in Deutschland zu integrieren, fordert mir höchsten Respekt ab. Wieder eine alte Geschichte, aber diesmal mit Lichtschwertern und epischen Raumschlachten. Notstandsgesetze und die Aussetzung der Demokratie zugunsten einer Militärdiktatur ist lange schon die dunkle Schwester der Demokratie. Obacht! So alt sind die Demokratien dieser Welt noch gar nicht, und haben oft doch kleine oder größere Macken.

Egal! Ich nehme die große Wumme und die Roboterhorden und stürze mich auf die wuscheligen Wookies auf ihren thailändischen Kuschelplaneten.

Wer ist gut und wer ist böse? Woran erkenne ich das? Dabei hilft nicht wirklich etwas, zeigt uns auch hier die Geschichte in Fiktion wie in Realität. Ist die USA gut oder böse, ist der Herr Obama, ausgestattet mit dem Friedensnobelpreis, ein Guter oder war das Mahatma Gandhi, der den Preis nicht bekam? Wie kann man einen Friedenspreis bekommen, wenn man in Guatamobay foltern lässt und die NSA die Kinderfotos und E-mails aller Menschen im Internet horten und auf Vorrat speichern lässt und damit das Fundament eines totalitären Staates zementiert? Da werde ich gerne politisch und immer mehr Spiele werden das auch wie sie es schon immer auch waren.

“Woran erkenne ich, ob Ausseridische böse sind…”,

fragte mich meine Tochter und ich fand die Frage süß aber auch sehr erwachsen.
Ja, woran denn? Sollten sie mal irgendwo landen und aus ihrem Flugobjekt steigen eine wichtige Frage. Weil sie hässlich sind – pardon – weil sie nicht den gängigen menschlichen Erwartungen von Schönheit entsprechen? Woran erkenne ich eigentlich, dass es Ausserirdische sind wäre ja eigentlich noch die Frage davor. Was ist schön und was ist hässlich, frage ich mich gerade im Sommer immer wieder an Strand und Meer oder vor Tatoo-Studios.

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Nicht erst Mars Attacks von Tim Burton geht auf diese Frage wunderbar ein und ist nicht nur in dieser Szene ein hochvergnüglicher Film. “Maybe they don´t like doves?”, hört man später noch jemand sagen.

Es ist die lange diskutierte Frage nach dem ausserirdischen Leben und seiner Form und Gesinnung.
Wie werden die Aliens aussehen, wenn wir sie finden, wie werden sie so drauf sein und warum sehen sie so aus? Und sind sie per se böse? Haben sie einen Jetlag? Oder finden sie uns durch Zufall bei Straßenbaumaßnahmen (der böhmische Golem …) und haben überhaupt keinen Bock unsere Sprache zu lernen?
Die Filmgeschichte illustriert hier schön die Versuche der Designer und Filmemacher ausserirdisches Leben glaubhaft und erfahrbar zu illustrieren. Alle möglichen Versuche wurden unternommen und ich kann mich auch noch lebhaft an die Diskussionen meiner Kindheit erinnern:

“Vielleicht sehen die aus wie… Pudding… oder sie sind durchsichtig… oder oder… ähmm??”

Wir lagen auf einem Fussballplatz, schauten in den Himmel und hatten gerade im P.M. Heft etwas über Erich van Dänniken gelesen.

UFOs und Aliens.

Man, haben wir damals gegrübelt und gehofft irgendwo Antworten auf diese Fragen zu bekommen. Das drollige und zugleich ordnende Element hierbei: ein menschliches Gehirn kann sich nichts unmenschliches ausdenken! Auch wenn man angesichts der vielen Schrecken auf dieser Erde, diesen Ausruf oft hört.

Aber es ist Fakt: ein menschliches Gehirn mit seinen Sinnen und Erfahrungen kann schlecht etwas außerhalb des für ihn Erfassbaren und Erfahrbaren produzieren.
Selbst unter Drogeneinfluss entstandene, halluzinogene Bild- oder Tonwelten führen wieder zurück in das Erfahrbare und Erlernbare, zu Tonleitern und Viervierteltakt, Impressionismus und Pointilismus.

Drogen zerstören unser Gehirn, sie ermöglichen es uns nicht, es zu verlassen.

Und auch ein gigerische Alien setzt sich aus Dutzenden Anleihen der heimischen Fauna und Flora zusammen und sein Ur-Filmgebiss übrigens aus hunderten von Kondomen. Sein Schöpfer HR Giger fand seine Inspirationen dafür offenkundlich auch im Exzessiven.

So kann man in der Geschichte der filmischen Alienschöpfungen auch einen schlüssigen Bogen erkennen. Hier könnte ich ein eigenes Buch schreiben fällt mir gerade auf… Monster und Aliens sind nach allen Versuchen ins Undenkbare zu gehen, wieder auf eine einfache gestalterische Formel zurückgekommen.

Ob ich nun “Men in Black” schaue, die “Star Wars Cantina” besuche oder bei den “Klingonen”, “Vogonen”, “Vulkaniern” oder wo auch immer reinschaue. Alles zum Verwechseln und günstig zu produzieren. Das was jahrelang Setdesigner und Filmemacher zum Experiment herausforderte und an die technischen Grenzen (“Der BlOB”, “JABBA the hut”, “Chewbacca”, “Enemy Mine”, “Das schwarze Loch”, “Star Trek”, “Star Wars”) stoßen ließ und was heute dank CGI eigentlich überwindbar sein sollte, ist wieder zu einer sinnlich erfahrbaren Formel zurückgekehrt:

Monster und Aliens sind symetrisch, sie haben Augen, sie haben Arme, sie haben Beine, sie geben Töne von sich, sie müssen Stoffe zu sich nehmen oder meiden, sie sind verletzbar, sie können bluten …usw… sie sind uns ähnlich :-)

Warum auch nicht, denn die Darstellung von Monster und Alien wirkt eh am besten, wenn sie den menschlichen sehr nahe kommt. Ausserdem ist es sehr praktisch, wenn man einem Alien die Waffe klauen kann und vielleicht sogar noch den Flieger.

Ein Wunder, dass wir mit ihnen kommunizieren, sie mit einem Faustschlag KO hauen können. Dass wir ihre Waffen und ihre Fahrzeuge auch benutzen können ist schon fast normal. Und sehr
praktisch und vielleicht auch nur ein hilfloser Kompromiss, der manchmal noch aufwendig erklärt wird, aber auch schon erzählerischer Konsens ist.

Ein Hannibal Lector braucht nicht viel Körpersprache, nur ein kurzes “sssshhhhs” um uns Monstrosität zu zeigen. Ein sich aus Menschenhaut Kostüme nähender Freak nur den leicht unglücklichen Satzbau “es reibe sich mit der Lotion ein…”, um zum Monster zu werden. Für gute Monster braucht man gute Schauspieler und die besten sind Method-Actor, die sich vorher ein halbes Jahr mit den Monstern, die sich verkörpern wollen eingehend beschäftigen.

Bei Aliens ist es ein sehr kosteneffizienter Trick sie im Drehbuch als menschenkörperbefallende und steuernde Organismen zu beschreiben. Muss es mal ein wenig exotischer sein, läßt man eine Eidechsenzunge “V” hervorschnellen, klebt Elfenohren “Spock” an oder lässt sie schlicht und einfach Tomaten “Angriff der Killertomaten” sein.
Ganz vergessen!
Hat man viel Geld übrig macht man sie auch mal blau, mit Schwanz und einer unbekannten biousb 3.5 Schnittstelle: Avatar.

Wir sind ihnen ähnlich, denn wir leben mit Ihnen in den gleichen Geschichten und müssen sie bekämpfen.

Auch wenn wir vielleicht vorher alle unsere kämpfenden Weggenossen verlieren oder wie der schwarze Ritter in den “Rittern der Kokusnuss

einfach kein Gefühl für die Verhältnismässigkeiten einer Niederlage haben, wir wollen und müssen siegen, das ist unsere Natur.

Spiele, Filme und ihre Monster sind somit etwas völlig Stimmiges und Natürliches.

Und das ist auch mein schönstes Zitat aus der Filmgeschichte: “Wenn es blutet, können wir es töten!”, Schwarzenegger in Predator.

So und jetzt geht es los. Ich mache ein Spiel!

Das war die Einleitung und hier geht es los:
Kapitel 1: „Wie erschaffe ich ein Monster“